2018. 6. 8. 16:42ㆍ잡동사니
[정보처리기사]
4과목(소프트웨어 공학) - 4장. 객체지향 S/W 공학
정보처리기사의 과목
구분 | 시험과목 | 검정방법 / 시험시간 |
필기 | 1. 데이터베이스 | 객관식(4지선다) * 과목당 20문항 / 과목당 30분 |
2. 전자계산기 구조 | ||
3. 운영체제 | ||
4. 소프트웨어 공학 | ||
5. 데이터 통신 | ||
실기 | 정보처리 실무 | 필답형 / 3시간 |
4과목) 소프트웨어 공학
1장 | 소프트웨어 공학의 개요 |
2장 | 소프트웨어 프로젝트 관리 |
3장 | 전통적 S/W 개발 방법론 |
4장 | 객체지향 S/W 공학 |
5장 | S/W 공학의 발전적 추세 |
4장. 객체지향 S/W 공학
1. 객체지향 소프트웨어 공학 1.1 개요 1.2 구성요소 1.2.2 클래스(Class) 1.2.3 메시지(Message) 2.3 추상화(Abstraction) 2.4 상속성(Inheritance) 2.5 다형성(Polymorphism) 3.1 객체지향 기법의 생명 주기 3.2 객체지향 분석의 개념 3.3 객체지향 분석의 방법론 3.3.1 Rumbaugh 방법 3.3.1.1 객체 모델링 3.3.1.2 동적 모델링 3.3.1.3 기능 모델링 3.3.2 Booch 방법 3.3.3 Jacobson 방법 3.3.4 Coad와 Yourdon 방법 3.3.5 Wirfs-Brock 방법 4.2 Rumbaugh의 객체지향 설계 4.2.1 시스템 설계 4.2.2 객체 설계 4.3 Booch의 객체지향 설계 4.4 William Lorensen의 객체지향 설계 4.5 객체지향 구현 4.5.1 객체지향 프로그래밍(OOP) 4.6 객체지향 테스트 4.6.1 클래스 테스트 4.6.2 통합 테스트 4.6.3 확인 테스트 4.6.4 시스템 테스트 |
1. 객체지향 소프트웨어 공학
1.1 개요
1.2 구성요소
○ 객체지향 기법의 구성 요소에는 객체(Object), 클래스(Class), 메시지(Message)가 있다.
1.2.1 객체(Object)
1.2.2 클래스(Class)
1.2.3 메시지(Message)
2. 객체지향 기법의 기본 원칙
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